約 4,376,833 件
https://w.atwiki.jp/mini_4wd/pages/104.html
主にレーサーミニ四駆用に開発されたシャーシ郡。 現在のミニ四駆はここから始まったといっていい。 しかしメーカー、ユーザーとも大きく技術の進歩した現在では、どうしても構造や精度が劣っている部分が多く、本気で使うとなるとそれなりの苦労が必要(そこが面白いところでもあるけど) 総じて言える事は、どのシャーシもフロントが弱い。 採用していたレーサーミニ四駆がもともとRCバギーのJr版マシンだったため、フロントバンパーもRCカーに準じたものでほとんど1枚板のような形で剛性・強度とも低い。特に剛性に関しては致命的。 しかもその板状バンパーは上方向に向かって伸びるような形をとっていて(オフロード走行の場合、路面の段差などにバンパーが当たった際はその衝撃を受け流す必要があるので、必然的にこの形になる)、ねじ穴にスラストが付いていないことも相まってコーナーであっさりローラーが上を向く。 つまりここの補強・強化は必須。 また、これらのシャーシに使える中空プロペラシャフトはすべて生産停止であったが、2009年3月および2010年6月に限定で色変え版(赤ギヤ)が再販した。 その後、紫ギヤの新パッケージ(トゥルトゥルの三色タグ)を見かけたので通常版も再生産したようである。2013年6月にも再販。 赤・紫とも、TYPE1系はホイールベースとギヤの形状の関係で対象外になっているので注意しよう。 TYPE-1系に中空プロペラシャフトを使いたい場合、最初に発売された白ギヤ(真鍮ピニオンギヤとセット)の物が必要となるが、2時ブーム初期に生産停止になっているので入手は非常に困難である。 その他、軽量プロペラシャフトという軸受部以外の部分が細くなっているプロペラシャフトも発売されていたが、現在は生産停止であり入手は困難である。 余談だが、TYPE-4(イグレスJr.)、FM(クリムゾングローリー)、トラッキンシャーシ(サニーシャトル ジョリージョーカー)と、さらにZERO系第一号であるZEROシャーシ(ホライゾン)も90年発売である。この年に何があった・・・ TYPE-1 TYPE-2 TYPE-3 TYPE-4 TYPE-5 番外編 トラッキンシャーシ FM
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/5406.html
AUTO TYPE 【オートタイプ】 AUTO TYPE 関連リンク ポップンミュージック Livelyで登場したオプションの一種。 家庭用ポップンにあったオートプレイ機能といえるもので、フルオプションで設定できる。 譜面の攻略目的で練習に使う形で設けられたものであり、レーン毎に設定可能。 ただし、 全てのレーンが「OFF」になっていなければスコアやクリアメダルは記録されない 。 設定した場合でもリザルト画面は出るものの、その際に「AUTO TYPE使用」と表示される。 全レーンおよび、1~9までの各レーンで、以下の項目を設定する。 種類 内容 OFF 通常通りのプレイ。 ON ONにしたレーンのポップ君も含めてスコア・コンボが加算され、グルーブゲージの増加やスコアは本来の総ノート数を基準にする。プレイ画面では、対象のレーンに「AUTO」と表示。 ERASE ERASEにしたレーンのポップ君を除いてスコア・コンボが加算され、グルーブゲージの増加やスコアはERASEにしたレーンのポップ君を除いたノート数を基準にする。プレイ画面では、対象のレーンに「ERASE」と表示。 2021/12/15のアップデートで追加された機能である。 最近のシリーズから始めたプレイヤーが、オジャマを設定してプレイする場合にも役立ってくれるだろう。 両方の白と黄色を「ERASE」に設定すると、疑似的な5ボタン譜面をプレイできる。 関連リンク オプション シンプルオプション フルオプション ポップンミュージック Lively 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/arrowhead/pages/2.html
メニュー トップページ 管理人の説明書 小説 嘘予告 設定 都市伝説っぽいもの 主に趣味 書きたくなった文章 ただ言いたい一言 感想と談話掲示板 2021-12-11 15 36 52 (Sat) リンク シャドウワールド R-TYPE OFFICIAL WEB SITE R-TYPE FINAL OFFICIAL HOME PAGE 「マブラヴ オルタネイティヴ」のまとめwiki NanohaWiki 二次創作データベース みんなのタグ辞書-HTMLタグ辞書 駄文同盟.com カウンター - 更新履歴 取得中です。 2009年02月03日 ここを編集
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/100.html
RVR-20-A アファームドJ typeA (指揮官機 RVR-20-A/c アファームドJ typeA/c) 装甲値 1000 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) レアリティ…派生機体 通称 JA、農協 特殊技 なし 特徴 装甲値自体はJCと比較して高めだが近接補正の弱さ(というか逆耐性がよく出る)のせいで結局やわらかい。 JCよりダッシュが長く、VT性能も上がっている。 特にVT性能はトップクラス。 ただしロック時の旋回性能はあまり変わっていない。 反面着地硬直が増大し、さらに飛ぶのが怖くなった。 武装はカッター、ライフル、ボムとテムジンに酷似している。 しかし特有の足回りと近接性能の高さで、毛色の違った機体に仕上がっている。 近接時にマチェットが無いと一部近接に攻撃判定が出ないという特徴がある(後述)。 指揮官機になると頭にセンサーブロックが追加されマチェットが青竜刀型となる 頭部だけでなく武装にも見た目の変化があるのは全機体中JAのみの特徴である。 アケ版では青竜刀のほうがリーチや判定が優秀という説があるが、 リーチが5や10伸びるとかではなく誤差の範囲で気持ちの問題である。 だが獲物自体が大きくなっているので、 低い台の上に近接のグラフィックや判定が出たりすることもあるが真相は不明。 近接が強くなる代わりに柔らかくなるというウワサが旧バージョンで広まった名残かもしれない。 箱版では差はなく同じである。 アケのように指揮官機にこだわって通常機にお金をつぎ込む必要もなくなったので見た目で好きな方を使うといい。 JAはその機体特性で、 クセで無意味な空中ダッシュを連発してしまう人や、 地上で粘る練習をしたい人には強制、育成ギブス的な使い方も出来るので、 伸び悩んでいたりこれからフォースを始める人は対戦で乗ってみるのもいいだろう。 目次 RVR-20-A アファームドJ typeA (指揮官機 RVR-20-A/c アファームドJ typeA/c) 特徴 目次 武装RW射撃【ガン・ランチャー R-24】/通常RW/ターボRW/ダッシュRW CW射撃【ターミナス・マチェット】/通常CW/ターボCW/ダッシュCW LW射撃【スーパー・ボム typeD】/通常LW/ターボLW/ダッシュLW 近接通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 備考 初心者ページから来た人へ 総評 武装 RW ガン・ランチャー R-24 CW ターミナス・マチェット LW スーパー・ボム typeD アファームドTDと同名のRW、LWを装備しており、性能もほぼ同じ。 CWのターミナス・マチェットは、「One-Man Rescue」などの小説版から前作オラタン5.66に逆輸入されたアファームド・ザ・コマンダーの装備を継承したもので、鉈のような実体剣。 RWがビームライフル、CWがカッター、LWがボムという構成はテムジン系列に似ているが、RWとCWのターボ攻撃が別物になっているほか、細部の性能も異なる。 T→ターボ、c→しゃがみ、J→ジャンプ、D→ダッシュ、JD→空中ダッシュ LJ→低空ダッシュ RW射撃【ガン・ランチャー R-24】 ほぼアファームドTDのRWと同じ性能だが細部が異なる。 テムジン747Aや707JのRWと比較すると、TRWが別物である以外はよく似たビームライフルだが、全体的にやや威力が低いがゲージ効率が良い。 通常RW 【RW】 [威力90~70] 射程850強 テムジン747Aや707系列のRWに似ているが発射音が小さく、近距離(密着から距離230まで)での威力が低く、射程距離が短い(707J+、707J/c、747H並)。 ただしテムジン系列のRWと違って距離230辺りまで距離減衰を起こさず、そこから距離620辺りで完全に減衰するまでの威力は747Aや707系列と変わらない。 ノーロックで置いたり、相手が重なったちょっとした時に奥の敵に援護で撃ったりと。 アファJAは歩きが速いので、回避+距離を詰める用途での歩きRWはなかなか強い。 RWゲージ消費が6%と747Aよりも低く、マシンガンで撃ってもほぼ弾切れを起こさないので、放置された時の選択肢に入る。 撃ちまくるべし。 【cRW】 [威力80~45]×2 射程250弱 JAを象徴する攻撃と言っても良い 2連射で高性能、1発止めは不可。テムジン系列の中では707JのcRWに近い。 1発止め出来ないものの一瞬で2連射し、 その短い硬直から出したとは思えないほど弾速、上下左右への誘導が高い。 (あくまで「この短い硬直から出した割には高い」レベルなので使って実感しよう) ロックで撃てば相手は動かざるを得ないので、 相手のダッシュの終わりを狙って立ち止まらせないように出来たり、 ロックcRWで動かしてノーロックRWを狙ったりというテクい事が出来る。 「一瞬の隙で出せるRW武器で相手を動かせる」というのは 比べられることの多いテムAには出来ないJAの強みといえる…かもしれない。 近距離での撃ち方でJA使いのランクが変わる。 ぜひ練習、実践を繰り返して使いこなそう。 【JRW】 [威力90~40]×4 射程距離955程度 ジャンプ頂点で通常弾を高速4連射。 何気に弾速が速く高性能なので、使用できる場所が結構ある。 だが硬直を考えると、安全を確保するか、完全に読み勝ちしたときに絞ったほうがいい。 ターボRW 【TRW】 [威力160]×4 射程距離915弱 ダウン値の高い大ビーム弾を4連射。射程距離ギリギリでも威力が減衰しない。 RWゲージ消費は80%弱。最初の1発のみゲージを消費する仕様のため、ゲージが不足すると1発も出ない。 最後の1発は銃身を上げながら撃つためちょっと高い位置から出る、最初の3発ではこえない壁もこえることがある。 ご丁寧に、一発ごとに追尾補正しなおしてくれるが、1回だけしか補正してくれないうえに補正も弱い。 おまけに弾速も遅め。要するに、当たらない。 威力もさほど高くなく、攻撃時間も長く、硬直自体も決して小さいとは言えない。原則封印安定武装。 中距離までならダウン値が高いが遠距離ではダウンしないことも多い。 間は空いているがテムジンのバスター系武器のように置きに使うこともできる…かも。 ヤガランデやアジム&ゲランはダウンしないため、ボス戦で使うと多段してまとまったダメージになる。 【JTRW】 [威力140]×4 射程距離1165弱(本体)/[威力10] 半径30(爆風) ジャンプして大ビーム弾を4連射。 ダウン値が下がり多段するようになるが大体の場合2発以上は入らない。 スキがでかい上使いづらいが一応射程と威力のバランスが良い武器。 地上と違い着弾時に爆風が追加されるが相殺性能は不明。 ダッシュRW 【DRW】 ・前 [威力210~100]×2 射程距離1250程度 前ビはテムA、テムJと比べ全体的に性能が変化している。 威力は747A、707Jの前ビよりも低いものの、RWゲージの消費が2発で45%程度と圧倒的に少なく、 テムジン系列で言えば707J/c同様、段差落ちを織り交ぜつつ前ビ→前ビ→前ビを連発してもゲージ切れを起こしにくい。 射角と横追尾が弱いため振り向き撃ちの場合軸が完璧にあっていないと当たらない。 射出がかなり早いこともあり(テムAより早い)突っ込みながら撃つ場合は特に問題無い。 スペステージや対戦専用デモステージの低い壁の上にいる敵に下から密着で撃つと、 一発目が上から出るので当てることができる。 撃ち始めが早いのと撃ち終わりから後の時間、ジャンプ上昇の遅さが重なって硬直は大きい。 ・斜め前 [威力80~50]×2 射程距離1250程度 2発発射。 前RWより誘導性が高い。 段差落ちや、地上の援護の時に、 前RWより誘導性がほしい時や段差落ち角度で使うといい。 RWゲージ消費は前DRWと同程度。 ・横 [威力80~30]×3 射程距離710 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの横DRWと同性能。 多段しやすいが、テムジン系の横DRWと同様に距離減衰が激しく、密着から離れると減衰を始め、距離320辺りで完全に減衰する。 ・斜め後ろ [威力80~30]×2 射程距離710 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707Jの斜め後ろDRWと同性能。横より1発少ない。 ・後ろ [威力80~30]×2 射程距離600 見た目や威力、発射弾数、射程距離は707J、747Aの後ろDRWと同性能。横や斜め後ろより射程距離が短い。 密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。 【JDRW】 ・前 [威力140~60]×2 射程∞ J前ビはほぼ読み勝ちしたときにしか当たらない上はずした後は大変だが、 存在を覚えておくと使う場所がある。 要実践。 射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 RWゲージ消費は前地上と同程度。 ・斜め前 [威力80~30]×3 射程∞ J斜め前RWは誘導性が非常に高いので援護にも使える。 壁裏に降りるように撃つと良い。 八橋撃ちで援護で撃って壁裏に安全に落ちるとテクい。 射程が事実上の∞で、対角距離1600のオービタルチューブの端から端まで届く。 弾数が多い分、RWゲージの消費は大きい。 ・横/斜め後ろ [威力70~20]×3 射程距離1150 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747Aの横/斜め後ろJDRWと同性能。 ・後ろ [威力70~20]×2 射程距離1150 見た目や威力、発射弾数、射程距離は747A、707Jの後ろJDRWと同性能。 密着から離れると減衰を始め、距離250辺りで完全に減衰する。 【LJRW】 ・前 発射が早いので、相手のちょっとした隙にねじ込むことが出来る。 が、それは当たればの話である。 硬直が大きいので使いどころはセンス、というか練習して会得するしか無い ダメージも高く回頭性も優秀で、自機胸元の正面から発射と、地上前ビとは違って 非常に使いやすい。硬直を取られる心配が無いと判断したら、直ぐに先出しして行きたい。 ・斜め前 放置されとき隙を少なくJ斜め前RWを撃ちたい時や、 敵が近い場合に無理矢理援護で撃ちたい時、 目の前の相手に牽制目的で使う時等。 LWのボムを投げておき、爆風に入るよう撃つとちょっと安心。 ただしコレをやるなら、 爆風で相手の攻撃が消えるタイミングと爆風範囲だけはしっかり頭に入れておこう。 CW射撃【ターミナス・マチェット】 マチェットによる攻撃。アファームドTBのCW射撃と似た内容だが、TBと比較すると威力がやや低めで、射程距離も異なる。 立ち、しゃがみ、ジャンプ、ダッシュ攻撃はテムジンのCWと同様の敵弾を打ち消すカッターで、威力やCWゲージの消費量も747Aや707Jと同程度だが、 当たり判定が異なり、射程距離が気持ち伸びている。 ターボ攻撃はテムジン系列と異なりマチェットをブーメランのように投擲する攻撃で、威力は高いものの、手元に戻ってくるまではマチェットを用いる近接攻撃などが使えなくなる。 指揮官機/cになると見た目が大型の青龍刀タイプ(アファTBのタイガーブレードに酷似)になり、マチェットの鞘となっているカバーが無くなる。 通常CW 【CW】 [威力40~20] 射程400強 見た目は普通のカッターだがテムジンのカッターと違い真ん中付近にしか当たり判定がない。 このため、カッターを盾に前ダッシュした時に、 カッターの端を相手の攻撃が抜けてくる事が多々ある。 軸と突撃角度はしっかり調整すること。 テムジンに比べて立ちカッターの隙が少なく、 発生もテムジンより早いので近距離での使い勝手はとても良い。 なるべく立ちで撃とう。 旋回で相手への突撃コースを調整し、 立ちカッターで旋回をキャンセルし、 即前ダッシュでカッターを盾に距離を詰める。というのが一番単純でよい。 慣れてきたらコレにcRWを混ぜたり、 ノーロック旋回等を混ぜていくと、 突撃力や近距離の強さが上がるのでやってみよう。 【cCW】 [威力40~20] 射程430弱 誘導性や射程のあがったカッターを発射。 攻撃のアクセントに。 【JCW】 [威力40~20] 射程400強 ジャンプしてカッターを放つ。 ほぼ使い道が無いように見えて、使えちゃったりする。 ただ他の選択肢のほうが有効な場合がほとんど。 ターボCW 【TCW】 [威力240] 射程500弱 マチェットを投擲する。 遠距離でも威力が減衰せず高威力だが、判定が狭く、上下追尾は優秀だが横追尾しないため当てづらい。 旋回を利用しジャストに置く必要がある。 相殺性能は結構気まぐれな部分があり、 使ってみるのが一番良い。 このTCWのマチェット投擲は、 マチェットが回っているからジャストで相手をよけたんじゃないか?というくらいに、 横の判定が怪しい時がある。 真ん中あたりならほぼ間違いなく当たるので真ん中に当たるよう狙うべし。 ちなみに、テムAのターボカッターと相打ちになった場合ダメージ勝ちできるので、 正面でターボカッターが避けられないと思った時に、当たるなら入力するべし。 余談だがアファTBのTCWブレード投擲に比べて、 回転速度が遅いから抜けやすいという都市伝説がある。 アケ版と箱版では一部武器の相殺が違う。 例として アケ版ではテムFのバスターを一方的に相殺できるが箱版ではお互い無干渉。 ちなみに箱版でもテムAのバスターは一方的に消せる。 アケでは確認していないが、 指揮官機の場合投げるまでは青竜刀なのだが、 手から離れて戻ってくるまでは見た目が通常マチェットにグレードダウンする。 【JTCW】 [威力190+50] 射程485程度 ジャンプでは威力が下がりスタン効果と連続ダメージ効果(威力50程度)が追加される。 スタン時間はJCやJMの後DCWより遥かに長く信頼できる。 ただし、 機体と場合によってスタン終了時にダウンしたりしなかったり、 そもそもスタンしたりしなかったり、当たったらダウンしたりしなかったりする。 割と気まぐれなので、使い込んでJTCWの特性を知り、その時の相手のダウン値を 把握していればベスト(※)。 援護で投げる、大きめのダメージが欲しい硬直取り用、ラストに逆転目的で投げるの3つが主な使い道で、 連携関係ではJAのJTCWヒットでの相手スタンからの相方の本命攻撃という事ができ、 成功すればかなり持っていける。 JAを知っている相手であればラストにコレがくることを警戒するので、 ただジャンプだけして揺さぶりを掛けるという心理戦も出来る。 他にもコレが来ると思い込んでいる相手だからこそ、 他の攻撃を選択してみるとなかなか面白い結果になるだろう。 ※…箱版で検証すると、ダウン値のMAXが高い(つまりダウンしにくい)機体ほど スタンしやすい傾向にある模様。アーケードでは不明。 アファステージの段差の下やライデンステージの段差の下からJTCWを段差上にいる敵に当て、 JAのTLWの近接範囲になるよう着地し、着地後即TLW近接を入力すると、 スタン+相手がレバガチャを完全にサボった場合に限り、 TLW近接モーションの発生した直後にマチェットが戻ってくるため高確率でコンボが入る。 シビレと近接の発生にずれが発生する箱版ならではのロマン技である。 ダッシュCW 【DCW】 ・前 / 斜め前 [威力60~40](前)/[威力30~20](斜め前) テムAと同じようなダッシュカッター。 やはりアファJAなので判定がカッターの真ん中付近にしかないがテムAのものより若干弾速が速い。 前にしてもノックバック性能がかなり低いのでノックバックに期待して撃ってはいけない。 使いどころとしては相手の意表をついた削りや、 前ビが追いつかない時の硬直取り用。 ただし硬直が大きい+相手はほぼノックバックすらしないので撃った後のことは考えておこう。 【その他DCW JDCW】 センス LW射撃【スーパー・ボム typeD】 747A、707J、707J+、707J/c、10/80adv、TDと同じく、どの体勢から投げてもドーム型の爆風を伴い、状態異常効果のないタイプのボム。 バリアのように爆風で敵弾をかき消すことができるものの、ターボ以外はダメージがほとんどなく、前ダッシュから投げても威力が低いのは上記機体と同様。 TLWの爆風ダメージのみ機体ごとに差異があり、JAのTLWはTDと並んで爆風の威力が最も高い。 通常LW 【LW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) テムAと同じ様なボムを下手投げで投げる。 相殺持続時間と爆風の範囲が大きめ、 相手の起き上がりに重ねておくことで 起き上がり無敵を利用した援護射撃を無効化できる。 通常は相手に当たる直前で近接信管が発動するが、ボムを投擲する左手が密着で当たると元々カスなダメージが更にカスになる。 【cLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) 転がるボムを下手投げで投擲。 しゃがみ右につなげる事が可能。 【JLW】 [威力5] ジャンプ頂点で下手投げでボムを投げる。 ダメージは毛ほども無いが、弾速がなかなかであるため、 相方へ壁を送る時や、敵の援護を止めるときに使うことがあるかもしれない。 着地の安全は確保しておこう。 ターボLW 【TLW】 [威力100] 射程距離405~466(本体)/[威力160] 半径50(爆風) 威力が高いボムを蹴り飛ばす。 他のアファームド系のTLWと同様にサッカーボールのように蹴り飛ばすモーションのボムで、射程距離も似ているが、 着弾時の性能はテムジン747A、707系のボムに近く、持続時間の長いドーム状の爆風を発生させる。 JC、JG、JM、TFなどのナパーム系(スーパー・ボム type M)のTLWと違って近接信管が備わっておらず、爆風のノックバック性能も低いが、 747AのTLWと同じく、本体より爆風の方が威力が高いタイプで、爆風の威力は747Aより更に高い。 相手の進行方向に置いたり、相方がダブルされている時に攻勢防壁として送ったりが主な使い道。 ダウンこそしないもののドーム継続タイプボムの中では特に威力が高く持続も長いので援護としては優秀。 ナパーム系のTLWと違って近接信管は無くなっているので、空中の敵を叩き落しづらくなった。直当て出来ると上手い。 又蹴る瞬間つま先立ちになり当たり判定が上にずれる、 この時テムFのセンター近の高さの近接をすからせることが出来るため、 「ノーロックで壁に当てて近接をすかしつつ、相手に爆風ダメージを与える(JAのは相手がダウンしないので注意)」や 「敵の誘導の切れた攻撃をその場で避けつつボムを蹴る」いうことも可能。 【JTLW】 [威力80] 射程距離385(本体)/[威力50](爆風) モーションこそ他のアファームド系のJTLWと同じオーバーヘッドキックだが、 他のアファームド系やテムジン系のJTLWと違い、地上より射程が短くなり、ロックして撃っても一定距離で失速して相手の手前に落ちる。 爆風込みなら距離495強まで届くが、 威力はテムジン系のJTLWと同程度で、爆風の威力が低く、ナパーム系を採用する他のアファームド系列機のボムより見劣りする。 だがジャンプでないといけない時やジャンプで撃ちたい時は迷わず使うべし。 着地のry ダッシュLW 【DLW】 [威力1](本体)/[威力5](爆風) テムAと同じようなダッシュLW。 元がボムタイプなので前ボム(前DLW)にしても爆風に威力は出ない。 ジャンプ上昇の遅さと相まって硬直は大きい。 段差落ち無しで撃つと、かなりハイリスクローリターン。 ただ、相手を追いかける時にゲージが余っているようなら、 弾落ちで投げて他のゲージを温存しつつ相手を補足するという使い方が出来る。 もちろんDRWかDCWで段落ちして着地後TLWを援護で送るというのもアリ。 近接 ダブルロックオン距離 RW 79 CW 104 LW 84 穴があるものの非常に強力な近接が揃っている。 だがアファJなので逆耐性が出やすい、特にターボ近接時。 近接で攻め殺すのではなく、150以内でカッターやしゃがみRを絡めて削る事も忘れずに。緩急が大事。 前述のように指揮官機に乗り換えるとマチェットが青竜刀型に換装され一部近接のリーチや判定が変化する。 原則としてマチェットは左手に持ち右手には絶対持たない。 射撃のTCW、JTCW後、機体にマチェット(青竜刀)が戻っていない状態だとRW系近接と追い討ち近接以外に攻撃判定が出ない。 (武器がなくなっているのだから当然ではあるが、「腕で殴ってるだろ!?」というのは残念ながら無い。) (ジャンプ近接、アッパー近接をRWで出しても攻撃判定は出ない。) 無い時にマチェットを使う近接を振り、 本来の判定が出る一瞬前や判定が出ている間に手に戻るよう調整すると戻ってきた瞬間に攻撃判定が出る。 コレを使うとたまに相手が引っかかってくれる。 このフェイントはアファGでも有効。 近接武器が刃物ということで、JCのトンファーより強そうだと思う人もいるかも知れないが、 実はTLWを除き、(リーチや攻撃範囲はともかく)威力ではJCに負けている。JCよりCWのダブルロック距離が5短い。 テムジン747Aと比較すると、モーションの違いから単純比較こそできないものの、威力はTLWを除いて5~35くらい下回っていて、各種ダブルロック距離がそれぞれ5長い。 近接モーションが似ているTBやTXと比べると、ダブルロック距離が長く、全体的に威力が低い。 通常近接 TBやTXと同じモーションだが、振りの速さやダブルロックオン距離、RWの手持ち火器の形状の違いなどにより、使い勝手は異なる。 【RW】 [威力215](一段目)→[威力145](二段目) 銃で殴る。JGとJMを除くアファームド系列共通のモーションで、JCに似ているが銃身が長い分リーチも少し長い。 ただしJCや、同じ武器で殴るTDと比べると少しだけ威力が低め。 相手の左回り(JAの右手側への回り込み)を潰せるため重宝するが、 相手の機体、相手の近接モーション、距離によっては回り込まれてしまうので絶対ではない。 最速ガーリバは脅威の発生速度を誇る。 ダッシュはおろか、ガードをはさむとジャンプ回避すら間に合わない。 相手が回りこみ近接で回ろうとしてもほぼ潰せる。 発生が速い=追尾終了も速いため、タイミングによってはガーリバを回り込み近接で回られた場合に、 さらに後回りすら可能(でも結構シビアな上リスクが大きいので狙わない方が良い)。 このガーリバを最大限に利用し、 相手の通常近接をガードするためだけに近接を仕掛けRWガーリバを当てて、 ダウンした相手に追い討ちで何かを当てて削っていくという戦い方もある。 相手がダウン後の起き上がりに通常近接をしてきた場合ガーリバで相手の無敵時間が終了しているのでそのまま更にダウンできる場合があるので使っていこう。 だが、超強いこのRWガーリバとはいえ、絶対に後回りされないわけではないし、 相手も対策を立ててくるのでこれだけしてればいいというわけでもない。 とどのつまりやりすぎはいけないという事。 【XBOX360版について】 密着での踏み込みRWをするとTBと同じ異常速度パンチが発生するようになった。 これにより対TB戦でも互角に読み合いが出来るように。 ガーリバRWは微妙に弱体化している。 これは通信ラグにより近接の判定が安定しないためギリギリまで近接を振ったり、 ガードから最速でガーリバという行為がしにくくなったためである。 アケ版とは使い方の意識をほんの少し変えたほうが良いかもしれない。 【CW】 [威力290] 二段斬りだが、二段目の判定は狭い。 右方向は弱めだが上にも判定が出る。 距離が長く踏み込みでも回り込みでも使いやすい。 cRWと並んで、近距離戦の基本行動となる。 回りこみ、踏み込み、キャンセルダッシュ、ありとあらゆる運用をこなして、 即座に行動に移せるように使いこなそう。 一部機体はモーションによっては2段ともすかるので覚えておこう。 ひどい相手は棒立ちですかるため、硬直にあわせたのに台無しになることがある。 八つ当たりしたくなるくらい理不尽なスカりもある。 【LW】 [威力240](一段目)→[威力160](二段目) マチェットを左手に持ち左から右に切る 出し切るとC近より判定が広く、右側の敵にも当たる。 というか、どういうわけか左側の判定は弱めの様子。 少し離れていると下判定が弱い。 なかなかボスキャンが早い。 テムジンのLWとはリーチと振る方向が逆だが、 少し考え方を変えれば対応できる上に、速度はイマイチだが踏み込みがしっかり 伸びるので、この近接も追う時の一歩目として強い。ぜひ使おう。 【ジャンプ近接】 [威力335] ジャンプ近接 アファJの中で唯一手持ち武器で攻撃するためアファJの中で一番リーチが長い。 他のアファJより使える状況は多い。 【アッパー近接】 [威力295] アッパー近接 マチェットで下から切り上げるが、 飛び上がるときブレードが真上を向くためモーションで攻撃判定に変な穴ができる。 そのせいで当たりそうで当たらない事がある。 【追い討ち近接】 右手のライフルを叩きつける。 ターボ近接 TRWはアファームドJ系列のJC、JX、ハッターと共通のモーションで、 TCW、TLWはTB、TXと共通のモーション。 【TRW】 [威力335] JCと同じ二回蹴り。 右足を右からハイキック気味に振り、勢いをそのままに体を回転させて左足で蹴る。 リーチは短いが計2回判定の近接。 回り込みが長く、JAの穴である右やや下から判定が出るため、相手の左回りをつぶしやすい。 逆耐性が出るのでダメがいらない状況なら通常近で十分。 TLW近の突きを回ってくる相手へのカウンターとして重宝する。 TLW近だけではダメになったら混ぜよう。 お互いの理解度が上がってくるほど重要性がわかってくるというスルメ近接。 【XBOX360版について】 仕様上距離さえ合えば回り込みTLW近が後回りされないため、 至近距離での回り合い+カウンター用であるTRW近接を使うことは少ないものの、 回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。 箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。 短いリーチの補い方としては、 一回目のテムAの突きを回り込みTRW近接で後回りし空かして、即回り込みTLW近接に切り替えて突き刺すのも良い。 TRW近接は密着しても後回りしやすいので距離を詰めるためにTRW近接を使い、そのまま密着に持ち込むのも良い。 そのまま蹴れれば最高。 がしかし、結局ほぼ密着にならないと突きに引っかかってしまうので、 遠目に振られた場合にやると逆耐性も入り甚大なダメージが入るので注意。 【TCW】 [威力345] マチェットを大きく左上から振りかぶって踏み込みと共に斬りつける。 右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、 遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。 リーチもなかなかでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。 モーションの関係で正面左上の判定は強いが正面真上の判定は若干弱い。 JAはその優秀なバックダッシュキャンセルを使い、 相手の近接をバックダッシュで避けて、バックダッシュキャンセルから即TCW近回りこみをする事で、 TCW近を一方的に振ることが出来る。 相手の近接とリーチによっては必ずしも一方的とはなりえないが、 こちらは ターボ近+長いリーチ+早い振り なのでガードさせるだけで良い。 距離調整と相手のリーチを頭に入れた上で何度も実践する必要があるものの、 近接の強さを跳ね上げることが出来るので覚えておいて欲しい。 ただし、これを実践するのは各種通常近接と、射撃をおりまぜた近距離戦の基本がこなせるように なってからでも遅くはない。ターボ近接である以上、被弾をすると逆耐性が出て悲惨なダメージを 負いかねない。前ビの的になったりしないよう、実行する場面を間違えないように。 【XBOX360版について】 真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。 どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった。 【TLW】 [威力355] 農協突き。踏み込みで3段目まで全部出せば出し終わった直後にガード、ジャンプ、ダッシュでキャンセル可能。 出が早く高威力かつ踏み込みで出しても安全なので、着地に置いておく事もできる。 回りこみ速度がいまいちで、判定も狭いので後回りには向かないが、 キャラによってはTLW近接で後回りしやすい上相手からすると後回りしづらいというキャラもいる。 通常近、TRW近、TCW近、コレと使い分けよう。 踏み込みTLW近接は、踏み込み速度・伸びともに非常に優秀。左右追尾も強いので、 追い込みや硬直取り、素出しによる闇討ちなど用途は様々。 最初はちょっと無茶目に使って使いどころを覚えたほうが良い。 出してしまえばキャンセルフリーになるまでそう時間もかからないで、反撃も貰いにくい。 指揮官機の青龍刀タイプだと低い段差の下から振ると段差の上にも判定が出るようになる。(マイザーステージの真ん中の台等) 場合によってはありえない当たり方が発生する。 【XBOX360版について】 踏み込みTLW近接が判定と伸びの大きな強化を受けて、 相手が重量級なら、近距離では回避するのも一苦労という凶悪な武装へと変貌を遂げた。 相手の横や後ろを取れたら積極的に使っていきたい。 また突きが届く距離なら回り込みTLW近接を後回りされないため、 先に回ってツンっと付くだけで良くなった。 ダッシュ近接 【RW】 [威力235] 一瞬加速して右手の銃で殴る。 旋回があまり利かないので注意。 基本振らないので意表をついて使うと効果がある事も。 【CW】 [威力250] マチェットを手に持ち上から叩きつける。 ジャンプで逃げる相手に引っ掛けたり、追い討ちに使ったりと使用方法は様々。 TBほどではないが旋回が利く。 【LW】 [威力250] 左手にマチェットを持ち左から右に振る。 旋回も利くので広範囲をカバーでき使いやすい。 備考 そのバーティカルターンの性能からテムジンとは違ったシンショーダッシュができる。 指揮官機になると若干やわらかくなると感じる人もいたが 前バージョンまでならともかく現バージョンでそのような事実は無い。 E系ライデンのグラボムでノックバックした場合にどうも無敵時間が短いのかその後の追撃が確定することがある。 E1が相手の場合グラボムでノックバック→LJマエビでダウンのコンボが発生する。 初心者ページから来た人へ アファJAという機体はゲームの基本を知ることに使えます。 無謀な先出しダッシュ攻撃にはリスクがある 地上で粘ることの大切さ、空中ダッシュの危険性 近接戦闘 丁寧な入力の大切さ 等 フォースの基礎を学んだ後で気に入ったらメイン機体にしてください。 総評 テムAと比べ近距離で小回りが利き近接性能が非常に高いが、装甲が弱く、ジャンプ性能が低いため回避力が劣る。 また前ビ性能がかなり違うため、性能を把握していないと役に立たない(振り向き撃ちが弱い)。 比較的0距離放置されづらい。 テクニックが上がればテムAとは違った強さをしっかりと発揮できる良キャラ。 各射撃の性能は悪くないので、中距離でもそれなりに戦える。 それぞれどこかしらに不安を抱える性能ではあるが、高い地上機動性で間合いを詰めることで補うことができる。 しゃがみRWとLJ前ビはともに火力向上へつなげられる重要武装なので、有効射程・場面は確実に覚えること。 豊富な武装のお陰で、放置されてもやれることは非常に多い(当たるかどうかはまた別問題である)。 型にとらわれない多彩な動きが可能なので、チャンスと踏んだら積極的に仕掛けたい。 ただ、近場に居る敵機がアファAから目を離すことは少ないため、計画性のない無闇な攻撃は厳禁。 気がついたら囲まれて大ダメージを貰って、僚機がまたDAされて…となっては目も当てられない。 やれることが多い分、状況判断や、近接を仕掛けるタイミングなどプレイヤーの判断能力が他機体以上に問われる。
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/808.html
エーテリウムは貴重 (2) 2では事実上、20番台のミッションまでエーテリウムは入手困難です。ご利用は計画的に。 (地球連合軍は火星基地、グランゼーラ軍はメインベルト、それぞれのトレジャーで10入手できます) DLでタダで300貰えるので環境がある人はDL済みであれば是非貰っておこう。 ジャミング (2) IIから登場した新システム。ジャミングの効果範囲内は相手から見て未索敵状態になるので、 こちらの攻撃に対して迎撃・反撃が出来なくなるため、一方的に攻撃できます。 ジャミングI・ジャミングII・空母用ジャミングの3種類があり、 ジャミングIはジャミングユニット周囲の6HEX、ジャミングIIはそれに加えナナメ方向のみ1HEXずつ、 計4HEX追加された合計10HEX、空母用ジャミングは空母だけをすっぽり覆う範囲でジャミングを行います。 使いこなせば非常に強力ですが、相応のペナルティも存在します。 燃料消費の増加とスピードの減少、停止直後の再展開不可 開始時およびターン開始時にジャミングIは2、ジャミングIIは5の燃料を消費します。 またジャミングIからジャミングIIに、またはその逆にジャミングを切り替える場合でも その都度燃料を消費します。燃料が切れるとその時点でジャミングが解除されるので、 補給機を同行させましょう。 スピードはジャミングI・ジャミングIIともに半分に低下します。 またジャミングは任意に停止できますが、そのターンの間は再展開出来ません。 「ジャミングを展開しているとスピードが落ちるから、 いったん止めてスピード稼いで、移動した先で展開し直し」 なんてことはできないわけです。 敵機の接触で解除された場合なら、解除されたのは敵のターンなので、 直後に再展開することができます。 敵機と隣接している状態ではジャミング不可 敵機と隣接している状態ではジャミングを展開できません。 またジャミングを展開している機体が直接敵機に接触されると、 その時点でジャミングは解除されます。 ユニットの前方にデコイなどを配置し、直接接触されないようにしましょう。 敵機のZOC効果範囲内ではジャミングが無効化される ジャミングユニットが敵機に直接接触された場合とは異なり、 ジャミング自体は解除されないので、ZOCの影響を受けないHEXでは効果が継続されます。 また次のような点にも注意する必要があります。 ZOC効果でジャミングが無効化されていたHEXは、何もしなければそのターンの間は無効化されたまま ZOCの発生源になっていた敵機を撃墜した直後は、 ZOC範囲内のジャミングは無効化=索敵されたままになっています。 「ミッドナイト・アイを未索敵の領域へ突出させたら敵機に接触して撃墜されたけど、 そのターンの間(再び自軍フェイズに移るまで)だけはその敵機が見えている」 というのと同じと考えれば良いでしょう。 何もしなくとも敵のターン開始時には再びジャミングが有効になりますが、 解除されたHEXが再び範囲内に収まるようにジャミングユニットを移動させるか、 別のジャミングユニットでジャミングすればこちらのターンの間に有効になります。 これらのことを図で説明すると次のようになります。 A.のような位置関係の状態で、自軍フェイズの間に敵機を撃墜すると、 そのままでは敵フェイズ開始時までB.のようにジャミングユニット右上の3HEXが 索敵されたままになります。そのため、この部分にユニットを配置して別の敵に攻撃 した場合、敵に反撃/迎撃されてしまいます。 そこでC.のように別のジャミングユニットでジャミングするか、 D.のようにジャミングユニットを移動させればジャミングが有効になります。 敵機の索敵範囲内にジャミングの効果範囲が存在する場合、敵機はそちらへ向かう 索敵範囲内なのに未索敵になっていれば、隠れるどころか 「俺はここにいるぞ!」とアピールされているようなものです。 嫌らしい仕様というより、とても人間くさい仕様と言えるでしょう。 ゾーンオブなんたらのネタはどうしよう。 -- 名無しさん (2009-12-15 19 58 10) そこは真面目に行った方がいい希ガス。初心者向けのページなんだし。 -- 名無しさん (2009-12-16 05 41 50) なんたらはネタじゃなくて調べるのが面倒臭かった結果なので気にしないと幸せです。 -- 名無しさん (2009-12-16 07 27 32) 反撃はダメージが極めて大きい、ということも触れておいては。細かいネタだけど地球軍のバルカンは反撃には使えないものが多いので、迎撃されるミサイルよりバルカンtype2などが活躍したりする -- 名無しさん (2009-12-16 22 22 31) 記事見やすくなってる!乙 -- 名無しさん (2009-12-30 00 26 01) 記事がすごく見やすい…編集者さんお疲れ様です -- 名無しさん (2010-01-04 01 32 25) 後編20でアンチェインのジャムIIととミストのジャムが図Cの状態で被ったとき、ミスト側もジャムIIの状態に・・・仕様? -- 名無しさん (2010-01-26 02 05 58) 2でダイダロスやLeoは船に突っ込んで出撃させると出撃枠圧迫せずに済むね。何でダイダロス載らないと思い込んでたんだろ -- 名無しさん (2010-01-27 21 58 40) ↑一応ダイダロスやLeoも「複数HEX占有ユニット」に見えるからじゃないかな?実際は「3HEXで1ユニット」じゃなくて「1HEXユニットが3つ合体してるユニット」って感じだし -- 名無しさん (2010-02-28 00 38 37) ジャミングしてるミスト・フォースと合体すると燃料使わずにジャミングできる 攻撃はできないが -- 名無しさん (2010-02-28 01 13 44) ミストのジャミング範囲はバグっぽい、一応ジャミング効果はあるが、味方の行動で1になったり、2になったり安定しないので過信は禁物。ちなみに地球側でもアンチェインドを出撃させた状態で、ミストフォースとミスティレディーを捕獲すると起こったから、ジャミング2が使える状態にあるときに発生すると思われる -- 名無しさん (2010-03-01 22 46 19) ジャミングについての補足、未索敵範囲にも言えることだが一度敵ユニットに対して攻撃を行ったHEXでは、そのフェイズ中は敵から索敵された状態になる。高機動機体などをどかした場所で再度攻撃しようとすると、反撃や迎撃の対象になる点に注意。なお、新たにジャミングをかけると再び未索敵状態になる模様。 -- 名無しさん (2010-03-01 22 58 36) デコイを他のユニットで囲んで爆破すると、熟練度が作成者にいっぱい入りました。 -- 名無しさん (2010-03-05 14 34 34) デコイも熟練度の計算が適用されるので、キングスマインドなどデコイ機体を使うと効率的に成長させられる -- 名無しさん (2010-03-08 21 02 43) 鹵獲は合体したユニットには確実に避けられるような -- 名無しさん (2010-03-22 22 08 38) ↑と思っていたら当たりました。 アニメーションを見たらなぜか当たりました -- 名無しさん (2010-03-22 22 14 18) 敵の索的範囲内でジャミングするとそっちに向かうんなら、何も入れずにジャミング機出せば囮になるのか!使える -- 名無しさん (2010-11-21 23 32 36) ジャミング中の注意として、一旦攻撃したユニットのいたHEXは敵からも見えるようになるので、同じHEXを使用して再攻撃をする際には迎撃/反撃の対象になる、というのも注意点。まあ、(超)高機動機を使う人でなければ無関係でしょうが… -- 名無しさん (2010-12-30 01 57 50) ↑…上のほうに同じこと書いてる人がいましたね。重複失礼。 -- 名無しさん (2010-12-30 02 06 44) 鹵獲の場合、合体したフォースには当たらない、という記述が「ルール説明」にありました -- 名無しさん (2011-01-01 17 15 08) ↑ダイダロスなどの副砲持ちも、ジャミングの中から一度でも攻撃すれば機体全体が見えてしまうので注意。 -- 名無しさん (2011-03-13 22 27 06) 亜空間機が次元の狭間に飲み込まれた場合、熟練度は下がらないようです。TAC1で確認。ZOC役をやらせたら燃料切れしそうだけど、現空間に戻したら確実に撃墜されるという状況では、亜空間で最後の仕事をしてもらうのも手でしょう。 -- 名無しさん (2011-04-12 22 52 51) 亜空間ロックの意味とやり方を教えて下さい。出来ればロックしやすい機体も教えて下さい。 -- 名無しさん (2011-04-25 23 41 16) ↑亜空間からのZOC拘束の事でしたら、亜空間入りした機体を進入不可の地形に重ねた状態で、敵に触れてみてください。それで意味は分かる…と思う。ダイダロス系やフォースと合体した機体がおすすめ。 -- 名無しさん (2011-04-26 03 06 36) ありがとうございます。 早速、やってみます♪ -- 名無しさん (2011-04-26 20 53 50) ^なるべく燃料が、多い方がいいとおもいます -- 三重のR (2011-04-30 16 19 57) 亜空間ロック……敵の動きを止めてしまう力の凄さに驚きました。教えてくださった方々、ありがとうございます。 -- 名無しさん (2011-05-03 01 09 42) 「格納以外で同じHEXに2つ以上のユニットは置けない」「敵対勢力のユニットを飛び越えられない」というSLGの基本ルールを悪用?したのが亜空間ロックですね。説明は↑でされているので省略。ちなみに巨大ユニットという扱いのグリーンインフェルノも亜空間ロックで拘束可能というww 具体的には、ワロス系を右上の一番狭くなる出っ張りのところに噛ませると、GIは上に艦体を寄せられず上下2HEX、つまりZOCに影響されない1HEX分の通路が確保できる。しかもワロスの右側に陣取れば、射程1武器しか持たないゲインズとリボーは完全に無力化する -- 名無しさん (2011-05-27 18 46 36) ↑ただしこの場合、最大の敵はGIの砲台ではなく、ターン数制限だったりするがw -- 名無しさん (2011-05-27 18 47 53) 「•ZOC効果でジャミングが無効化されていたHEXは、何もしなければそのターンの間は無効化されたまま」 -- 名無しさん (2012-02-29 19 06 16) の下の詳しい説明の所、「敵のフェイズに移るまで」は正しくは「再び自軍フェイズに移るまで」です。編集できる方、修正をお願いします -- 名無しさん (2012-02-29 19 06 37) ↑これで大丈夫かな? -- 名無しさん (2012-03-03 18 02 44) 誰か命中率と回避率の因果を教えてください -- 名無しさん (2013-01-02 22 01 09) 自分の武器の命中率から相手の回避率を引いた確率が最終的な命中率になる。命中率が相手の回避率より低いと攻撃を回避されやすい。回避率は地形の影響を受け、ユニットそのものの回避率+地形の回避率=ユニットの回避率となる。地形がユニットの回避率を上下させるかはカーソルを合わせる事で判別可能。 -- 名無しさん (2013-01-09 00 03 38) どうせなら戦闘前にどれくらい減衰するか、加算されるか表示してほしかったな -- 名無しさん (2013-01-09 01 26 53) それにしちゃあ誘爆ミサイルの命中率すごいな -- 名無しさん (2013-01-09 13 19 21) 避けるかはギャンブル。ノー・チェイサーはタブロックのミサイルやフラガラッハシャワーも避ける事がある。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 46 20) ハイスコアって何の意味があるんだ?俺が知らないだけでスコア競うイベントでもあったのかな? -- 名無しさん (2013-01-21 22 23 44) 特に意味はないよね(・・;)難易度の星も当てにならんし -- 名無しさん (2013-01-24 06 43 57) 現実のステルス戦闘機の例に照らし合わせてもジャミングで索敵範囲に穴が開くという仕様は納得いかない。ほとんど接近時でも反撃を受けないってだけのシステム。 -- 名無しさん (2013-10-17 11 22 36) 公式の隠しページで非公式(!)に公開されてた設定だとECM+目視できないみたいな感じだったような。むしろゲーム中の亜空間潜航の方が現実のステルスに近い気がする。 -- 名無しさん (2013-10-17 18 45 15) ↑↑おい、ジャミングとステルスは別物だぜ。ジャミングは強烈な電磁波を敵のレーダーに浴びせて目つぶしするものだから、ジャミングしたら索敵範囲に穴が開くので正解だ。むしろ、敵の索敵範囲の外でジャミング展開したら逆に「異常な電波原」としてマークされても仕方ない。 -- 名無しさん (2013-10-19 20 41 25) 姿が見えなくなるって仕様が混乱の元なんだな。 -- 名無しさん (2013-10-20 00 11 34) ゲーム中の索敵範囲が狭すぎるから奇妙なことになるのだと思う。ジャミングにもいろいろあるから欺瞞信号で誤認させる(擬態みたいな感じ)、亜空間ソナーの反応みたいな感じで精度が下がって詳細が見えなくなるとかあったら面白かったかな。敵ユニットからみて展開HEXより先の空間も索敵不能に、とか -- 名無しさん (2013-10-20 18 43 26) 資源獲得とは我軍の後方勤務の仕事であると思うから、ずっとチートして資源を無制限にしている。 -- 名無しさん (2015-12-10 21 33 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/69.html
ゲームボーイ/英語 英語 BIOHAZARD GAIDEN Bビーダマン爆外伝 ~ビクトリーへの道~ Bビーダマン爆外伝V ファイナル・メガチューン CULT MASTER ウルトラマンに魅せられて Disney s Tarzan Dr.リンにきいてみて! 恋のリン風水! DT Loads of Gemomes DXモノポリーGB DX人生ゲーム DX馬券王Z F-1スピリット F1ボーイ F1レース F1ワールドグランプリII for ゲームボーイカラー From TV animation ONE PIECE 幻のグランドライン冒険記! From TV animation ONE PIECE 夢のルフィ海賊団誕生! GBバスケットボール GBパチスロ必勝法!Jr. GBハロボッツ GB原人 GB原人2 GB原人ランド ビバ!ちっくん王国 Get 虫倶楽部 みんなの昆虫大図鑑 GIキング! 三匹の予想屋 GO!GO!TANK GO!GO!ヒッチハイク HUNTER×HUNTER ハンターの系譜 HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝 It s a ワールドラリー JETでGO! Jカップサッカー Jリーグ ウィニングゴール Jリーグ ファイティングサッカー Jリーグ ライブ 95 Jリーグ・ビッグウェイブサッカー Jリーグエキサイトステージ タクティクス JリーグエキサイトステージGB Jリーグサポーターサッカー K.O. -ザ・プロボクシング- MISTERIUM Mr.GOの馬券的中術 MVPベースボール NAVY BLUE 98 NBAオールスターチャレンジ2 NBAジャム トーナメントエディション NFLクォーターバッククラブ 95 NINKU -忍空- NINKU -忍空- 第2弾 忍空戦争編 ONI II 隠忍伝説 ONI III 黒の破壊神 ONI IV 鬼神の血族 ONI V 隠忍を継ぐ者 P-マン Pachinko Data Card ちょ~あたる君 Piaキャロットへようこそ!!2.2 Q*bert QUI QUI R-TYPE R-TYPE DX R-TYPE II ROX -ロックス- RPGツクールGB Sa・Ga2 秘宝伝説 SAME GAME SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語 SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ SDコマンドガンダム G-ARMS オペレーションガンダム SDルパン三世 ~金庫破り大作戦~ SD戦国外伝2 天下統一編 SD戦国伝3 地上最強編 SD飛龍の拳EX SD飛龍の拳外伝 SD飛龍の拳外伝2 SPIDER-MAN SPOT T2 ザ・アーケードゲーム TVチャンピオン TWIN UNO スモールワールド UNO2 スモールワールド VSバトラー VSレミングス Vラリー チャンピオンシップエディション WWF キング オブ リング WWFスーパースターズ WWFスーパースターズ2 X X-MEN MUTANT ACADEMY ZOIDS ゾイド伝説 ZOIDS 白銀の獣機神 ライガーゼロ
https://w.atwiki.jp/mini_4wd/pages/117.html
TYPE-4(タイプフォー) chassis(シャーシ) [基本データ] ホイールべース:82mm 地上高:7mm 使用ドライブシャフト:60mm 対応ギヤ比:4 1、4.2 1、5 1 使用カウンターギヤシャフト:ストレート ターミナル:B型 重量(シャーシ骨格のみ他未装着):?g 重量(ボディ、ボディキャッチ、電池を除いたノーマルの全重量) 64g タイプ2の後継シャーシ。 タイプ2から肉抜きの形状が変わったせいで強度が低下したといわれ、1次ブームの終演モードと合わせてほぼキットが出なくなり、ひっそりと消えて行った。 タイプ2との違いは 上記の通り肉抜き形状が変わった特に、フロントバンパー部分の穴あけが原因で剛性不足と言われていた。 バッテリーホルダーとボディキャッチの形状も変わった バッテリー位置が2mm低くなった(バッテリーホルダー部分が公式電池落としと言われるほど低く出っぱっていた) 付属ローラーの角が丸くなった(TYPE2ではエッジが立っていた) など。 その他は大体タイプ2と同じ。 リヤローラーをつけたい場合やっぱりリヤローラースタビセット、リヤースキッドローラーセットのどちらかが必要になる。 以下、その他カラーバリエーション グレー 基本的な色。 スモークブラック イグレスJr. BSに採用されたシャーシ。
https://w.atwiki.jp/r-type-tactics/pages/391.html
1・2両方に適用可能です。 ★初心者のススメ 索敵をしっかり このゲームは敵が見えないとはじまらないので索敵は最重要。 索敵範囲外の敵に攻撃できないのは当然、索敵範囲外からの攻撃に対しては迎撃/反撃どちらも行うことができません。CPU側にもこの索敵のルールは適用されるので、敵の視界外から相手を確認することができれば迎撃も反撃もされず有利になります。 ミッドナイト・アイなどの索敵機を使って視界を確保するところから始めましょう。 また移動先だけでなく途中の経路でも索敵は行われるので、移動・索敵距離が長い機体なら 「3HEX進んで索敵して、突出しないようにちょっと戻る」なんて経路を設定することも可能です。 ミサイルとレーザーの使い分け ミサイルなどの実弾攻撃は地形による威力減少はありませんが、 「敵が迎撃武器を装備している」そして「敵ユニットの索敵範囲内に入っている(ここ重要)」 この2つの条件が満たされている場合、迎撃されてダメージが減少してしまいます。 光学兵器の場合は反対で迎撃されることはありませんが、地形によってダメージが減少します。 威力・命中率・射程が同じでも戦果は結構違ってくるので、状況に応じて使い分けを。 波動砲対策 相手ユニットに波動砲を撃たせない。 相手ユニットが既にチャージを完了している場合はバルカンでもなんでもいいので とにかく一発当ててチャージキャンセルさせましょう。 それができないときは敵の索敵範囲外に逃げる。 突然撃たれたら、エンディングまで泣いちゃ駄目だ。 尚、チャージ完了している敵に "敵の索敵範囲内 かつ 敵のチャージ武器の範囲内で(重要)" 波動砲攻撃を行うと、敵の波動砲で反撃されてしまう。 確実に倒せるとき以外はキャンセルしてからぶっぱなすようにしましょう。 またチャージ武器に対してミサイルや光学兵器で反撃・迎撃することはできず、ミサイルや光学兵器に対してチャージ武器で反撃・迎撃することも出来ません。 ダメージの重ね方 ユニットはダメージを受けるほど攻撃力が低下し、それまで完全に迎撃できていた攻撃を迎撃しきれなくなるなど、複数の面で弱体化していきます。 ダメージの回復が楽にできるゲームであること、また大破寸前のユニットにもできることが多いことから 敵全体に満遍なくダメージを与えるよりも1ユニットを壊滅するようにしましょう。 CPUはユニットのHPが半分程度、機数制なら3機程度になると攻撃よりも後退・回復を優先します。 特に搭載して回復されるとせっかく与えたダメージが無駄になってしまうので、倒せるかそうでないかを見極た上で攻撃しましょう。8割程度ならまだ後退は優先されないので、次のターン確実に沈められるようにちょっとだけ削っておくのも手です。 迎撃/反撃の場合の補正 前者はこちらが受けるダメージを減少させるための、後者は相手にダメージを与えるためのものですが、 どちらもその武器で攻撃を仕掛けた場合より威力が増加します。 体当たり攻撃に対しては迎撃でも直接ダメージを与えるため、 敵の体当たりに対し機銃のような弱い武器で迎撃しても結構なダメージを与えることも。 もちろんそれはこちらが体当たりした場合でも適用されるので注意しましょう。 IIはIよりも強く補正がかかっているようで、フォースシュートに対する迎撃・反撃で大きなダメージを受けることが多くなっています。他の攻撃で十分削ってから体当たりするようにしましょう。 (迎撃についての補足) 迎撃する側のユニットのHPが減少すると迎撃能力も低下する。即ち、迎撃しにくく&されやすくなる。 単機ユニットだとエフェクト上では何も変わらないが、内部の数値は確実に弱体化している。ただしHPの減り具合に対する威力の減り具合は、編隊制ユニットより緩やかな傾向がある。 例えばタブロックに対して威力の低い追尾ミサイルで攻撃した場合、通常は威力の高い中型ミサイルで全弾シャットアウトされてしまうが、 タブロックのHPが残り少ない時はそのまま追尾ミサイルで押し切って止めを刺す事ができる。 逆に、タブロックが中型ミサイルで攻撃してきた場合、通常は追尾ミサイルで迎撃しても中型ミサイルに押し切られて迎撃しきれないが、 タブロックのHPが残り少ない時は全弾シャットアウトできる。 機体と武器の属性による補正 機体にはその性質に応じてそれぞれ機械系・生命系・氷系といった属性が設定されています。 地球軍の機体は全て機械系に属していますが、バイド軍は機械系に属する機体・生命系に属する機体の両方が存在します。 フォースはIでは両陣営ともに全て生命系です。 氷系にはいわゆる氷塊のみが属します。 またこれらの機体属性と武器の属性の組み合わせ次第では「生命系機体のバイド・システムαに火炎系武器で攻撃すると強い」といった感じでダメージに補正がかかります。 Iでは次のような組み合わせの場合にのみ補正がかかります。 攻撃対象の属性 武器属性 補正 生命系機体 火炎系武器 +25% 生命系機体 機械系武器 +20% 生命系機体 思念系武器 +15% 生命系機体 光学系武器 +10% 生命系機体 粒子系武器 +10% 機械系機体 生物系武器 +20% 氷系障害物 火炎系武器 +30% 氷系障害物 粒子系武器 +10% 氷系障害物 生物系武器 -10% 機銃やミサイルは機械系、チャージ武器の大部分は粒子系、バイド体液は生物系武器に属します。 機体属性で関係するのは攻撃される側だけで、攻撃する側の機体属性は関係しません。 IIも基本的に同様な補正がかかっていると思われますが、詳細は不明です。 ZOC(Zone Of Control) ゲームによってルールが変わるが、RTTではユニットの隣接HEXで発生。 敵ユニットはZOCが発生しているHEXを『通過する事が出来ない』。『侵入は出来る』。 これにより足止めをしたい場合、進路上にポツンとデコイ等を置くだけで相手は移動の邪魔になる。 波動砲の範囲調整にも非常に邪魔になる事があるので、馬鹿にできない。 一つ突出したユニットを逃げさせたくないなら、1機隣接させるとそれだけで退却し辛くなる。 これは自分にも言えるのでまわりを囲まれて逃げられなくなったりするので要注意。 ZOC目当てでデコイやフォースを置いたは良いが、 相手の波動砲で隠れてる機体を丸ごと焼き払われたりしたら本末転倒。 どちらかと言うと、味方機体を体当たり系攻撃から守る時に役立つだろう。 前進だけが戦術ではない。時には後退する勇気も必要だ。 収納したユニットは1ターンで全回復する。無闇に突っ込ませるよりも下がって回復を。 また、波動砲が1発撃てるだけで状況は大きく変わる。時間稼ぎも大切に。 フォースレーザーの小技 敵ユニットが“射程2以上の反撃手段を持たない”場合(例:アキレウス等の接近戦機) 例として以下の位置関係の時、“射程1のフォースレーザー”を撃っても相手は何もできません ⊃◎■ ⊃…フォース対応ユニット ◎…フォース ■…敵ユニット(アキレウスとか) フォースシュートで痛い反撃喰らう心配も無く局面によってはすごく便利 黄色レーザーが輝く瞬間ktkr! デコイは優秀なオトリ 敵に波動砲を撃たせたり、味方への被害を分散させたり、ZOCを適用させて足止めしたり、 いかにも危なそうな場所の様子見をさせたり、敵デコイに隣接させて自爆を誘発させたり… 自爆以外でも様々な戦術で貢献します。 マップ上のトレジャーはデコイでも回収できるので、進軍ルートから少し外れた位置にあるけど 手が放せない、みたいな時に派遣するなんて使い方も。 敵デコイの見分け方 △ボタンで射程を確認し、実性能より減っている場合(射程1のナルキッソスなど) 上記の逆で、射程が増えている場合(後方へも射程1があるヨルムンガンド級やノーザリー) 氷塊ナルキッソスの場合(敵ターン終了時にE表示・索敵しないと見えない・燃料99) 自己修復機能が機能していないノーザリー(TACTICS I 限定) そのMAPに居るはずのない機体を2機搭載している=艦載偽装(TACTICS II 限定) 熟練度をあげよう いわゆるレベルに相当するパラメータで、攻撃や補給、修理などで増加し、撃墜されると1つ、Ⅱでは5つ下がります。 また、熟練度に応じて機体性能が最大約18%上昇します。 機体のどの性能が上昇するかは機体ごとに異なり、上昇しているパラメータは水色で表示されます。 ただし回避率など最初から%で表示されているステータスの場合は、 単位がどちらも%で同じだから、といって単純に+18%される訳ではないことに注意しましょう。 艦長 サブ砲門で攻撃しても熟練度は上昇するので、砲門が多い戦艦に乗せましょう。命中回数毎に判定されるので亜空間機が多数押し寄せるマップで、亜空間バスター持ちに乗せるのも有効です。 本体はHP、砲門は威力、ミサイルは命中率が上昇する傾向にあります。 チーム POWアーマーや工作機に乗せて、味方機体の補給を繰り返しましょう。 修理すると熟練度は補給2回分増加するので、より早く上げることが出来ます。 戦闘機は威力、偵察機や高機動機は回避率、 爆撃機は命中率が増加する傾向にあります。 フォース 艦長やチームと比べて熟練度を上げるのが大変です。 氷塊や壁など、安全に破壊出来る障害物を壊して熟練度を上げましょう。 主に威力が増加する傾向にあります。 上昇量は 撃破 被弾 修理 補給=攻撃 の順で差があります。 各加算要件は、回数でのみ判定。被弾、攻撃のダメージ量や修理の回復量、補給量などは関係しない。 敵の撃破および攻撃は、それぞれ個別に加算判定されるのでチャージ武器や亜空間バスターでの巻き込みは、それらの火力の高さもあり特に有利。 ちなみに撃破というのは、編隊を全滅させた時のみ増加。 デコイに関してはデコイを発生させたユニットへ加算される。デコイが撃墜されても減算されない。デコイ爆破や攻撃性デコイによる攻撃も被弾同様、元のユニットへ加算される。 相手を全滅するよりは、まずはステージクリアを第一に。 ゾーンオブなんたらのネタはどうしよう。 -- 名無しさん (2009-12-15 19 58 10) そこは真面目に行った方がいい希ガス。初心者向けのページなんだし。 -- 名無しさん (2009-12-16 05 41 50) なんたらはネタじゃなくて調べるのが面倒臭かった結果なので気にしないと幸せです。 -- 名無しさん (2009-12-16 07 27 32) 反撃はダメージが極めて大きい、ということも触れておいては。細かいネタだけど地球軍のバルカンは反撃には使えないものが多いので、迎撃されるミサイルよりバルカンtype2などが活躍したりする -- 名無しさん (2009-12-16 22 22 31) チャージ武器 -- 名無しさん (2009-12-17 13 19 19) 記事見やすくなってる!乙 -- 名無しさん (2009-12-30 00 26 01) 記事がすごく見やすい…編集者さんお疲れ様です -- 名無しさん (2010-01-04 01 32 25) 後編20でアンチェインのジャムIIととミストのジャムが図Cの状態で被ったとき、ミスト側もジャムIIの状態に・・・仕様? -- 名無しさん (2010-01-26 02 05 58) 2でダイダロスやLeoは船に突っ込んで出撃させると出撃枠圧迫せずに済むね。何でダイダロス載らないと思い込んでたんだろ -- 名無しさん (2010-01-27 21 58 40) ↑一応ダイダロスやLeoも「複数HEX占有ユニット」に見えるからじゃないかな?実際は「3HEXで1ユニット」じゃなくて「1HEXユニットが3つ合体してるユニット」って感じだし -- 名無しさん (2010-02-28 00 38 37) ジャミングしてるミスト・フォースと合体すると燃料使わずにジャミングできる 攻撃はできないが -- 名無しさん (2010-02-28 01 13 44) ミストのジャミング範囲はバグっぽい、一応ジャミング効果はあるが、味方の行動で1になったり、2になったり安定しないので過信は禁物。ちなみに地球側でもアンチェインドを出撃させた状態で、ミストフォースとミスティレディーを捕獲すると起こったから、ジャミング2が使える状態にあるときに発生すると思われる -- 名無しさん (2010-03-01 22 46 19) ジャミングについての補足、未索敵範囲にも言えることだが一度敵ユニットに対して攻撃を行ったHEXでは、そのフェイズ中は敵から索敵された状態になる。高機動機体などをどかした場所で再度攻撃しようとすると、反撃や迎撃の対象になる点に注意。なお、新たにジャミングをかけると再び未索敵状態になる模様。 -- 名無しさん (2010-03-01 22 58 36) デコイを他のユニットで囲み、爆破すると熟練度が作成者にいっぱい入りました。 -- 名無しさん (2010-03-05 14 34 34) デコイも熟練度の計算が適用されるので、キングスマインドなどデコイ機体を使うと効率的に成長させられる -- 名無しさん (2010-03-08 21 02 43) Aceになったフォースが撃破されても、クリアー後もAceのままだった -- 名無しさん (2010-03-16 04 02 31) 索敵範囲について補足。索敵範囲3の戦闘機に索敵2のフォースを合体させると、フォースも合体中は索敵3になる。グレースノート系列と、ジギタリウス系列で確認。ただし、索敵3のフォースと索敵2の戦闘機で合体した場合は、両者の索敵範囲は変化しない(レディラヴ、ウェーヴマスター等)。 -- 名無しさん (2011-04-23 21 25 36) そうか~それで合体したら索敵範囲が広がったんだ~ -- 三重のR (2011-04-30 16 27 25) 直進光学兵器と偏向光学兵器の違いとか、貫通光学兵器の特徴も図解つきで解説書ける方お願いします。自分の頭の中では理解できていますが、図無しで解説できませんorz -- アルバトロス (2011-12-31 18 47 33) ↑直進のは、壁の後ろ狙えない、偏向は狙える。ミサイルでも同じことが言えます -- 名無しさん (2013-01-02 21 54 53) 狙えない事はないが、ヒットした時の威力が大幅に削られる。また、技選択後の攻撃範囲確認で、地形の陰になる範囲が射線で示される -- 名無しさん (2013-01-02 22 41 15) もしサイクロンフォースがユニットとして出てきてたらスルーレーザーは貫通光学兵器であるべきそうすべき -- 名無しさん (2013-12-04 08 34 42) ↑ストライクボマーのメガ波動砲に貫通能力ない時点でお察しください。むしろ固い敵は貫通できないって感じで普通の波動砲と差異化させても良かった。 -- 名無しさん (2013-12-04 13 50 41) 貫通するスタンダード系、貫通できない衝撃系といった差別化がいいかな。しかし、多数打ち出すハイパーが長射程型なのが解せない。チャージ兵器が100%命中するゲームでは表現できないけど、多数打ち出すから命中率が高いとか差別化できなかったものか。バイドシード砲と同じ射程3でもよかったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-12-05 01 18 14) 初心者はとりあえず地球側から始めよう! -- ラザイア提督 (2020-10-22 21 56 34) 続きグランゼーラでは亜空間ユニットなくNo.12で泣くことになる!とにかくターン数が厳しく一番の問題点だからいかに基地内部に占領ユニットを送れるかがカギです!あとは根気ですね!もちろん難度は高いですが、ちなみにNo.1後編までくればクリアはできると思います。バイド軍はミッド、ジータ、ベルメイト、コンバイラがあればクリアは可能です! -- ラザイア提督 (2020-10-22 22 10 29) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hoot2ch/pages/277.html
Arcade Air Duel(エアデュエル)? Battle Chopper(ミスターヘリの大冒険)? Image Fight(イメージファイト)? Legend of Hero Tonma(レジェンドオブヒーロー トンマ)? Ninja Spirit(最後の忍道)? X Multiply(X-マルチプライ)? M62 [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] [[]] M72 GALLOP - ARMED POLICE UNIT(ギャロップ) R-TYPE(R-TYPE) M92 R-Type LEO(R-TYPE LEO) UNDER COVER COPS(アンダーカバーコップス) UNDER COVER COPS(アンダーカバーコップス海外版)
https://w.atwiki.jp/nhco3/pages/14.html
RX-7 Type R (FD3S) 基本スペック 駆動方式 FR ミッション 5速 初期馬力 280馬力 カーナンバー 1308 全長:4,285 mm 全幅:1,760 mm 全高:1,230 mm 最高速度:350km/h弱 備考 コーナリング性能は非常に優秀で、ドリフト中の安定感も抜群に良い。 全幅も狭めなので擦り抜け も容易な事から、5速車としてはトップクラスの速さを誇る。 更に4になってから、グリップ性能が大きく向上した。 加速は中の上と言ったところ。対接触性能はあまり強くなく、 乱戦では御三家 に少し劣る。従ってガリ合戦も不向きなので、 利点であるコーナリング性能を活かした走りを心掛けよう。 TAの上位ランカーはFDの使用率が高い上、しかもTAの成績が素晴らしい。 その為、今作注目の車と言える。 SA22C・FC3S・SE3Pと同様、回転数がレッドゾーンに入るとレブリミットアラームが鳴る。 選択可能カラー サンバーストイエロー イノセントブルーマイカ ヴィンテージレッド ピュアホワイト サンライトシルバーメタリック ブリリアントブラック ※サンバーストイエローを選ぶと、「RX-7 Type R BATHURST R 」になり、 Cピラー(キャビンの後ろ側の柱部分。)にBATHURST R のステッカーが装着される。但し、性能に差は無い。 また、更新時に車体色を追加カラーに変更してもBATHURST R はそのまま変更されない。 追加カラー 1 ブルー 16 グリーン2・メタリック 2 ミントグリーン 17 ブルーグリーン・メタリック 3 ライムグリーン 18 ゴールド・メタリック 4 ピンク 19 ライトブラウン・メタリック 5 ワインレッド・メタリック 20 ダークピンク・メタリック 6 オレンジ 21 7 ライトパープル・メタリック 22 8 パープルシルバー 23 9 ペールブルー2・メタリック 24 10 ペールピンク 25 11 ダークグリーン・メタリック 26 12 ガンメタル 27 13 コーラル 28 14 ベージュ・メタリック 29 15 ペールブルー・メタリック 30 エアロパーツセット A:RE雨宮のAD GT KITに近い。ライトはリトラクタブルのまま。 ウィングはマツダスピードのリアウィングTYPE2のような形状。 B:フロントの開口部が大きくなり、笑ったような感じになる。 ウィングは厚めのダックテールに、ヘッドライトは固定式にそれぞれ変更される。 [ウイングはRE雨宮のFD Spoiler Type IIに、ヘッドライトはRE雨宮のSleek Light Kitに近い。] C:マツダスピードRスペック仕様。4からはフロントのエンブレムが無くなる。 D フロントは藤田エンジニアリングのアフラックス フロントカウルver.2に似ている。 サイド、リアはBORDER風。ウィングはCCEの物が近いか。 E C-WEST風のエアロ。ウィングはVeilside C1エアロ仕様。 F:フロントはR MagicのN1フロントバンパーにフォグライトを付け、 さらにRE雨宮のCANARD-PROを装着した感じ。またフロント、サイドはBORDER にも近い。 リアもRE雨宮のDIFFUSER-PROに近い。ウィングはZ34の車種別Bに近い形状。 全体的にかなりレーシーな仕様になる。 ダクト付ボンネット A:C-WESTのスーパーエアロボンネットに近い形状。 B:シンプルな形状。 C:RE雨宮製のAD HOOD9に近い形状。 トランク 車種別ウィング A:FD II型の純正ウィング。 B:KINGHT SPORTSのリアスポイラー・デュアルフラップに似ている。 ウィング上部がカーボン、二段になっていることを除けばストーリーのマサキ仕様っぽい。 エアロミラー ガナドール・スーパーミラータイプのエアロミラー。 ワークスステッカー MAZDASPEEDのステッカーが両サイドとボンネットに斜めに貼り付けられる。 ※カーボンボンネットだとカーボン地が優先される為、ボンネットには付かない。 ワークスステッカーの反転模様は、 : サンバーストイエロー⇒ブラック : イノセントブルーマイカ⇒ホワイト : ヴィンテージレッド⇒ブラック : ピュアホワイト⇒ブラック : サンライトシルバ⇒ホワイト : ブリリアントブラック⇒ホワイト : ブルー⇒ホワイト : ミントグリーン⇒ホワイト : ライムグリーン⇒ホワイト : ピンク⇒ホワイト : ワインレッド・メタリック⇒ホワイト : オレンジ⇒ブラック : ライトパープル・メタリック⇒ホワイト : パープルシルバー⇒ブラック : ペールブルー2・メタリック⇒ブラック : ペールピンク⇒ホワイト : ダークグリーンメタリック⇒ホワイト : ガンメタル⇒ホワイト : コーラル⇒ブラック : ベージュメタリック⇒ホワイト : ペールブルー・メタリック⇒ブラック : グリーン2・メタリック⇒ホワイト : ブルーグリーンメタリック⇒ホワイト : ゴールドメタリック⇒ブラック : ライトブラウンメタリック⇒ブラック : ダークピンクメタリック⇒ホワイト 雑記 4からは、吸排気チューン後のマフラーが大きくなった。 カスタムカラー15色目のペールブルー・メタリックだが、この色のみ何故か《コンペディション1》を貼った時だけ色合いが変わる。 装着していない場合(もしくは他のステッカーを装着していた場合)は薄い水色になるが、 装着している場合、1色目のブルーより若干濃くなったようになる。 カスタムカラー18色目のゴールド・メタリックも、一部ステッカーをつけるとサンバーストイエローのような色合いになる。 ストーリーモードのマサキのFDは前期型のテールランプで左マフラーである(通常FDは右) 現在起こっている現象 公式サイトのIR及びマイページにて、BATHURST Rを使っている人の表示がType Rになるという現象が起こっています。 これは、 カスタムカラー変更での仕様 であってカスタムカラーからサンバーストイエローに変更した際はちゃんとバサーストRと表示されます。 ちなみに公式からのアナウンスはありません。